一、项目简介
翻金币项目是一款经典的益智类游戏,我们需要将金币都翻成同色,才视为胜利。首先,开始界面如下:
点击start按钮,进入下层界面,选择关卡:
在这里我们设立了20个关卡供玩家选择,假设我们点击了第1关,界面如下:
如果想要赢取胜利,我们需要点击上图中红色方框选取的区域,翻动其上下左右的金币,然后当所有金币都变为金色,视为胜利,胜利界面如下:
二、项目基本配置
2.1 创建项目
打开Qt-Creator,创建项目:注意名称不要包含空格和回车,路径不要有中文
类信息中,选择基类为QMainWindow,类名称为 MainScene,代表着主场景。
点击完成,创建出项目:
创建的项目结构如下:
2.2 添加资源
将资源添加到当前项目下
然后创建.qrc文件
进入编辑模式,添加前缀 “/” ,添加文件
将所有资源文件进行添加
至此将所有需要的资源添加到了本项目中。
三、主场景
3.1 设置游戏主场景配置
点击mainscene.ui文件,设计其菜单栏如下:
设计“退出”菜单项,objectName为 actionQuit, text 为 退出;
移除自带的工具栏与状态栏
回到MainScene.cpp文件,进入构造函数中,进行场景的基本配置,代码如下:
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| MainScene::MainScene(QWidget *parent) : QMainWindow(parent) , ui(new Ui::MainScene) { ui->setupUi(this);
this->setFixedSize(320, 588);
this->setWindowIcon(QPixmap(":/res/Coin0001.png"));
this->setWindowTitle("老帮主带你翻金币"); }
|
运行效果如图:
实现点击开始,退出游戏功能,代码如下:
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| MainScene::MainScene(QWidget *parent) : QMainWindow(parent) , ui(new Ui::MainScene) { ui->setupUi(this);
connect(ui->actionQuit, &QAction::triggered, [=](){ this->close(); }); }
|
3.2 设置背景图片
重写MainScene的PaintEvent事件,并添加一下代码,绘制背景图片
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| #include <QPainter> #include <QPixmap>
void MainScene::paintEvent(QPaintEvent *) { QPainter painter(this);
QPixmap pix;
pix.load(":/res/PlayLevelSceneBg.png");
painter.drawPixmap(0, 0, this->width(), this->height(), pix);
pix.load(":/res/Title.png");
pix = pix.scaled(pix.width() * 0.5, pix.height() * 0.5);
painter.drawPixmap(10, 30, pix.width(), pix.height(), pix); }
|
运行效果如图:
3.3 创建开始按钮
开始按钮点击后有弹跳效果,这个效果是我们利用自定义控件实现的(QPushButton不会自带这类特效),我们可以自己封装出一个按钮控件,来实现这些效果。
创建MyPushButton,继承与QPushButton
点击完成。
修改MyPushButton的父类
提供MyPushButton的构造的重载版本,可以让MyPushButton提供正常显示的图片以及按下后显示的图片
代码如下:
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| #ifndef MYPUSHBUTTON_H #define MYPUSHBUTTON_H
#include <QPushButton>
class MyPushButton : public QPushButton { Q_OBJECT public: explicit MyPushButton(QWidget *parent = nullptr);
MyPushButton(QString normalImg, QString pressImg = "");
QString normalImgPath; QString pressedImgPath;
signals: };
#endif
|
实现的重载版本MyPushButton构造函数代码如下:
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| MyPushButton::MyPushButton(QString normalImg, QString pressImg) { this->normalImgPath = normalImg; this->pressedImgPath = pressImg;
QPixmap pixmap; bool ret = pixmap.load(normalImgPath); if (!ret) { qDebug() << normalImg << "加载图片失败"; return; }
this->setFixedSize(pixmap.width(), pixmap.height());
this->setStyleSheet("QPushButton{border:0px;}"); this->setIcon(pixmap);
this->setIconSize(QSize(pixmap.width(), pixmap.height())); }
|
回到MainScene的构造函数中,创建开始按钮
//创建开始按钮
MyPushButton * startBtn = new MyPushButton(“:/res/MenuSceneStartButton.png”);
startBtn->setParent(this);
startBtn->move(this->width()*0.5-startBtn->width()*0.5,this->height()*0.7);
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| MainScene::MainScene(QWidget *parent) : QMainWindow(parent) , ui(new Ui::MainScene) { MyPushButton * startBtn = new MyPushButton(":/res/MenuSceneStartButton.png"); startBtn->setParent(this); startBtn->move(this->width() * 0.5 - startBtn->width() * 0.5, this->height() * 0.7);
}
|
运行效果如图:
不规则的开始按钮添加完成。
3.4 开始按钮跳跃特效实现
连接信号槽,监听开始按钮点击
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| connect(startBtn, &MyPushButton::clicked, [=](){ startBtn->zoom1(); startBtn->zoom2(); });
|
zoom1与zoom2 为MyPushButton中扩展的特效代码,具体如下:
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| void MyPushButton::zoom1() { QPropertyAnimation * animation1 = new QPropertyAnimation(this, "geometry"); animation1->setDuration(200); animation1->setStartValue(QRect(this->x(), this->y(), this->width(), this->height())); animation1->setEndValue(QRect(this->x(), this->y() + 10, this->width(), this->height())); animation1->setEasingCurve(QEasingCurve::OutBounce); animation1->start(); }
void MyPushButton::zoom2() { QPropertyAnimation * animation1 = new QPropertyAnimation(this, "geometry"); animation1->setDuration(200); animation1->setStartValue(QRect(this->x(), this->y()+10, this->width(), this->height())); animation1->setEndValue(QRect(this->x(), this->y(), this->width(), this->height())); animation1->setEasingCurve(QEasingCurve::OutBounce); animation1->start(); }
|
运行代码,点击按钮,测试弹跳效果。
3.5 创建选择关卡场景
点击开始按钮后,进入选择关卡场景。
首先我们先创建选择关卡场景,添加新的C++文件
类名为ChooseLevelScene 选择基类为QMainWindow,点击下一步,然后点击完成。
3.6 点击开始按钮进入选择关卡场景
目前点击主场景的开始按钮,只有弹跳特效,但是我们还需要有功能上的实现,特效结束后,我们应该进入选择关卡场景
在MainScene.h中 保存ChooseScene选择关卡场景对象
在zoom1和zoom2特效后,延时0.5秒,进入选择关卡场景,代码如下
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| #include "mypushbutton.h" #include "chooselevelscene.h"
MainScene::MainScene(QWidget *parent) : QMainWindow(parent) , ui(new Ui::MainScene) { ChooseLevelScene * chooseScene = new ChooseLevelScene;
connect(startBtn, &MyPushButton::clicked, [=](){ startBtn->zoom1(); startBtn->zoom2();
QTimer::singleShot(500, this, [=](){ this->hide(); chooseScene->show(); }); });
}
|
测试点击开始,执行特效后延时0.5秒进入选择关卡场景
四、选择关卡场景
4.1 场景基本设置
选择关卡构造函数如下:
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| #include "chooselevelscene.h" #include <QMenu> #include <QAction> #include <QMenuBar>
ChooseLevelScene::ChooseLevelScene(QWidget *parent) : QMainWindow{parent} { this->setFixedSize(320, 588);
this->setWindowIcon(QPixmap(":/res/Coin0001.png"));
this->setWindowTitle("选择关卡");
QMenuBar * bar = this->menuBar(); this->setMenuBar(bar);
QMenu * startMenu = bar->addMenu("开始");
QAction * quitAction = startMenu->addAction("推出");
connect(quitAction, &QAction::triggered, [=](){ this->close(); }); }
|
//设置窗口固定大小
this->setFixedSize(320,588);
//设置图标
this->setWindowIcon(QPixmap(“:/res/Coin0001.png”));
//设置标题
this->setWindowTitle(“选择关卡”);
//创建菜单栏
QMenuBar * bar = this->menuBar();
this->setMenuBar(bar);
//创建开始菜单
QMenu * startMenu = bar->addMenu(“开始”);
//创建按钮菜单项
QAction * quitAction = startMenu->addAction(“退出”);
//点击退出 退出游戏
connect(quitAction,&QAction::triggered,={this->close();});
运行效果如图:
4.2 背景设置
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| void ChooseLevelScene::paintEvent(QPaintEvent *) { QPainter painter(this); QPixmap pix; pix.load(":/res/OtherSceneBg.png"); painter.drawPixmap(0, 0, this->width(), this->height(), pix);
pix.load(":/res/Title.png"); painter.drawPixmap(this->width() * 0.5 - pix.width() * 0.5, 30, pix.width(), pix.height(), pix); }
|
4.3 创建返回按钮
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| ChooseLevelScene::ChooseLevelScene(QWidget *parent) : QMainWindow{parent} { MyPushButton *closeBtn = new MyPushButton(":/res/BackButton.png", ":/res/BackButtonSelected.png"); closeBtn->setParent(this); closeBtn->move(this->width() - closeBtn->width(), this->height() - closeBtn->height());
connect(closeBtn, &MyPushButton::clicked, [=](){ qDebug() << "点击了返回按钮"; }); }
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返回按钮是有正常显示图片和点击后显示图片的两种模式,所以我们需要重写MyPushButton中的 MousePressEvent和MouseReleaseEvent
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| void MyPushButton::mousePressEvent(QMouseEvent * e) { if (this->pressedImgPath != "") { QPixmap pixmap; bool ret = pixmap.load(pressedImgPath); if (!ret) { qDebug() << pressedImgPath << "加载图片失败!"; }
this->setFixedSize(pixmap.width(), pixmap.height()); this->setStyleSheet("QPushButton{border:0px;}"); this->setIcon(pixmap); this->setIconSize(QSize(pixmap.width(), pixmap.height())); }
return QPushButton::mousePressEvent(e); }
void MyPushButton::mouseReleaseEvent(QMouseEvent *e) { if (this->pressedImgPath != "") { QPixmap pixmap; bool ret = pixmap.load(normalImgPath); if (!ret) { qDebug() << pressedImgPath << "加载图片失败!"; }
this->setFixedSize(pixmap.width(), pixmap.height()); this->setStyleSheet("QPushButton{border:0px;}"); this->setIcon(pixmap); this->setIconSize(QSize(pixmap.width(), pixmap.height())); }
return QPushButton::mouseReleaseEvent(e); }
|
实现返回按钮的功能
在这里我们点击返回后,延时0.5后隐藏自身,并且发送自定义信号,告诉外界自身已经选择了返回按钮。
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| ChooseLevelScene::ChooseLevelScene(QWidget *parent) : QMainWindow{parent} { connect(closeBtn, &MyPushButton::clicked, [=](){ QTimer::singleShot(500, this, [=](){ this->hide(); emit this->chooseSceneBack(); }); }); }
|
在主场景MainScene中 点击开始按钮显示选择关卡的同时,监听选择关卡的返回按钮消息
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| MainScene::MainScene(QWidget *parent) : QMainWindow(parent) , ui(new Ui::MainScene) { connect(chooseScene, &ChooseLevelScene::chooseSceneBack, [=](){ chooseScene->hide(); this->show(); }); }
|
测试主场景与选择关卡场景的切换功能。
4.4 创建选择关卡按钮
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| ChooseLevelScene::ChooseLevelScene(QWidget *parent) : QMainWindow{parent} { for (int i = 0; i < 20; i++) { MyPushButton * menuBtn = new MyPushButton(":/res/LevelIcon.png"); menuBtn->setParent(this); menuBtn->move(25 + (i % 4) * 70, 130 + (i/4) * 70);
QLabel * label = new QLabel; label->setParent(this); label->setFixedSize(menuBtn->width(), menuBtn->height()); label->setText(QString::number(i+1)); label->setAlignment(Qt::AlignHCenter |Qt::AlignVCenter); label->move(25 + (i % 4) * 70, 130 + (i / 4) * 70); label->setAttribute(Qt::WA_TransparentForMouseEvents, true); } }
|
运行效果如果:
4.5 创建翻金币场景
点击关卡按钮后,会进入游戏的核心场景,也就是翻金币的场景,首先先创建出该场景的.h和.cpp文件
创建PlayScene
点击选择关卡按钮后会跳入到该场景
建立点击按钮,跳转场景的信号槽连接
在ChooseLevelScene.h 中声明
1
| PlayScene *pScene = NULL;
|
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| connect(menuBtn, &MyPushButton::clicked, [=](){ if (pScene == NULL) { this->hide(); pScene = new PlayScene(i + 1); pScene->show(); } QString str = QString("您选择的是第 %1 关").arg(i + 1); qDebug() << str; });
|
这里pScene = new PlayScene(i+1); 将用户所选的关卡号发送给pScene,也就是翻金币场景,当然PlayScene 要提供重载的有参构造版本,来接受这个参数
五、翻金币场景
5.1 场景基本设置
PlayScene.h中 声明成员变量,用于记录当前用户选择的关卡
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| class PlayScene : public QMainWindow { Q_OBJECT public: explicit PlayScene(QWidget *parent = nullptr); PlayScene(int);
int levelIndex; };
|
PlayScene.cpp中 初始化该场景配置
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| #include "playscene.h" #include <QMenuBar> #include <QDebug> #include <QAction>
PlayScene::PlayScene(QWidget *parent) : QMainWindow{parent} {}
PlayScene::PlayScene(int index) { qDebug() << "当前关卡为:" << index; this->levelIndex = index;
this->setFixedSize(320, 588); this->setWindowIcon(QPixmap(":/res/Coin0001.png")); this->setWindowTitle("翻金币");
QMenuBar * bar = this->menuBar(); this->setMenuBar(bar); QMenu * startMenu = bar->addMenu("开始"); QAction * quitAction = startMenu->addAction("退出"); connect(quitAction, &QAction::triggered, [=](){ this->close(); }); }
|
5.2 背景设置
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| void PlayScene::paintEvent(QPaintEvent *) { QPainter painter(this); QPixmap pix; pix.load(":/res/PlayLevelSceneBg.png"); painter.drawPixmap(0, 0, this->width(), this->height(), pix);
pix.load(":/res/Title.png"); pix = pix.scaled(pix.width() * 0.5, pix.height() * 0.5); painter.drawPixmap(10, 30, pix.width(), pix.height(), pix); }
|
5.3 返回按钮
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| MyPushButton * closeBtn = new MyPushButton(":/res/BackButton.png", ":/res/BackButtonSelected.png"); closeBtn->setParent(this); closeBtn->move(this->width() - closeBtn->width(), this->height() - closeBtn->height());
connect(closeBtn, &MyPushButton::clicked, [=](){ QTimer::singleShot(500, this, [=](){ this->hide(); emit this->chooseSceneBack(); }); });
|
在ChooseScene选择关卡场景中,监听PlayScene的返回信号
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| connect(pScene, &PlayScene::chooseSceneBack, [=](){ this->show(); delete pScene; pScene = NULL; });
|
5.4 显示当前关卡
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| QLabel * label = new QLabel; label->setParent(this); QFont font; font.setFamily("华文新魏"); font.setPointSize(20); label->setFont(font); QString str = QString("Level: %1").arg(this->levelIndex); label->setText(str); label->setGeometry(QRect(30, this->height() - 50, 120, 50));
|
假设我们选择了第15关卡,运行效果如果:
5.5 创建金币背景图片
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| for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { QLabel * label = new QLabel; label->setGeometry(0, 0, 50, 50); label->setPixmap(QPixmap(":/res/BoardNode.png")); label->setParent(this); label->move(57 + i * 50, 200 + j * 50); } }
|
运行效果如图:
5.6 创建金币类
我们知道,金币是本游戏的核心对象,并且在游戏中可以利用二维数组进行维护,拥有支持点击,翻转特效等特殊性,因此不妨将金币单独封装到一个类中,完成金币所需的所有功能。
5.6.1 创建金币类 MyCoin
并修改MyCoin的基类为QPushButton
5.6.2 构造函数
在资源图片中,我们可以看到,金币翻转的效果原理是多张图片切换而形成的,而以下八张图片中,第一张与最后一张比较特殊,因此我们在给用户看的时候,无非是金币Coin0001或者是银币 Coin0008这两种图。
因此我们在创建一个金币对象时候,应该提供一个参数,代表着传入的是金币资源路径还是银币资源路径,根据路径我们创建不同样式的图案。
在MyCoin.h中声明:
在MyCoin.cpp中进行实现
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| MyCoin::MyCoin(QString butImg) { QPixmap pixmap; bool ret = pixmap.load(butImg); if (!ret) { qDebug() << butImg << "加载图片失败!"; } this->setFixedSize(pixmap.width(), pixmap.height()); this->setStyleSheet("QPushButton{border:0px;}"); this->setIcon(pixmap); this->setIconSize(QSize(pixmap.width(), pixmap.height())); }
|
5.6.3 测试
在翻金币场景 PlayScene中,我们测试下封装的金币类是否可用,可以在创建好的金币背景代码后,添加如下代码:
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| MyCoin * coin = new MyCoin(":/res/Coin0001.png"); coin->setParent(this); coin->move(59 + i * 50, 204 + j * 50);
|
运行效果如图
5.7 引入关卡数据
当然上述的测试只是为了让我们知道提供的对外接口可行,但是每个关卡的初始化界面并非如此,因此需要我们引用一个现有的关卡文件,文件中记录了各个关卡的金币排列清空,也就是二维数组的数值。
*5.7.1 添加现有文件dataConfig*
首先先将dataConfig.h 和 dataConfig.cpp文件放入到当前项目下:
5.7.2 添加现有文件
其次在Qt_Creator项目右键,点击添加现有文件
5.7.3 完成添加
选择当前项目下的文件,并进行添加
5.7.4 数据分析
我们可以看到,其实dataConfig.h中只有一个数据是对外提供的,如下图
在上图中,QMap<int,QVector<QVector>>mData;都记录着每个关卡中的数据。
其中,int代表对应的关卡 ,也就是QMap中的key值,而value值就是对应的二维数组,我们利用的是 QVector<QVector>来记录着其中的二维数组。
5.7.5 测试关卡数据
在Main函数可以测试第一关的数据,添加如下代码:
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| dataConfig config; for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { qDebug() << config.mData[1][i][j]; } qDebug() << " "; }
|
输出结果如下图:
对应着dataConfig.cpp中第一关数据来看,与之匹配成功,以后我们就可以用dataConfig中的数据来对关卡进行初始化了
5.8 初始化各个关卡
首先,可以在playScene中声明一个成员变量,用户记录当前关卡的二维数组
之后,在.cpp文件中,初始化这个二维数组
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| dataConfig config; for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { gameArray[i][j] = config.mData[this->levelIndex][i][j]; } }
|
初始化成功后,在金币类 也就是MyCoin类中,扩展属性 posX,posY,以及flag
这三个属性分别代表了,该金币在二维数组中 x的坐标,y的坐标,以及当前的正反标志。
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| int posX; int posY; bool flag;
|
然后完成金币初始化,修改之前PlayScene中对于金币背景的设置,代码如下:
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| for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { QLabel * label = new QLabel; label->setGeometry(0, 0, 50, 50); label->setPixmap(QPixmap(":/res/BoardNode.png")); label->setParent(this); label->move(57 + i * 50, 200 + j * 50);
QString img; if (gameArray[i][j] == 1) { img = ":/res/Coin0001.png"; } else { img = ":/res/Coin0008.png"; } MyCoin * coin = new MyCoin(img); coin->setParent(this); coin->move(59 + i * 50, 204 + j * 50); coin->posX = i; coin->posY = j; coin->flag = gameArray[i][j]; } }
|
运行测试各个关卡初始化,例如第一关效果如图:
5.9 翻金币特效
5.9.1 MyCoin类扩展属性和行为
关卡的初始化完成后,下面就应该点击金币,进行翻转的效果了,那么首先我们先在MyCoin类中创建出该方法。
在MyCoin.h中声明:
1 2 3 4 5 6
| void changeFlag(); QTimer * timer1; QTimer * timer2;
int min = 1; int max = 8;
|
MyCoin.cpp中做实现
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| void MyCoin::changeFlag() { if (this->flag) { timer1->start(30); this->flag = false; } else { timer2->start(30); this->flag = true; } }
|
当然在构造函数中,记得创建出两个定时器
1 2 3
| timer1 = new QTimer(this); timer2 = new QTimer(this);
|
5.9.2 创建特效
当我们分别启动两个定时器时,需要在构造函数中做监听操作,并且做出响应,翻转金币,然后再结束定时器。
构造函数中 进行下列监听代码:
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| connect(timer1, &QTimer::timeout, [=](){ QPixmap pixmap; QString str = QString(":/res/Coin000%1.png").arg(this->min++); pixmap.load(str); this->setFixedSize(pixmap.width(), pixmap.height()); this->setStyleSheet("QPushButton{border:0px;}"); this->setIcon(pixmap); this->setIconSize(QSize(pixmap.width(), pixmap.height())); if (this->min > this->max) { this->min = 1; timer1->stop(); } });
connect(timer2, &QTimer::timeout, [=](){ QPixmap pixmap; QString str = QString(":/res/Coin000%1.png").arg(this->max--); pixmap.load(str); this->setFixedSize(pixmap.width(), pixmap.height()); this->setStyleSheet("QPushButton{border:0px;}"); this->setIcon(pixmap); this->setIconSize(QSize(pixmap.width(), pixmap.height())); if (this->max < this->min) { this->max = 8; timer2->stop(); } });
|
测试
监听每个按钮的点击效果,并翻转金币
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| connect(coin, &MyCoin::clicked, [=](){ qDebug() << "点击的位置:x = " << coin->posX << " y = " << coin->posY; coin->changeFlag(); gameArray[i][j] = gameArray[i][j] == 0 ? 1 : 0; });
|
5.9.3 禁用按钮
此时,确实已经可以执行翻转金币代码了,但是如果快速点击,会在金币还没有执行一个完整动作之后 ,又继续开始新的动画,我们应该在金币做动画期间,禁止再次点击,并在完成动画后,开启点击。
在MyCoin类中加入一个标志 isAnimation 代表是否正在做翻转动画,默认isAnimation值为false。
1
| bool isAnimation = false;
|
在MyCoin做动画期间加入
this->isAnimation = true;
也就是changeFlag函数中将标志设为true
加入位置如下:
并且在做完动画时,将标志改为false
重写按钮的按下事件,判断如果正在执行动画,那么直接return掉,不要执行后续代码。
代码如下:
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| void MyCoin::mousePressEvent(QMouseEvent *e) { if (this->isAnimation) { return; } else { return QPushButton::mousePressEvent(e); } }
|
5.10 翻周围金币
将用户点击的周围 上下左右4个金币也进行延时翻转,代码写到监听点击金币下。
此时我们发现还需要记录住每个按钮的内容,所以我们将所有金币按钮也放到一个二维数组中,在.h中声明
并且记录每个按钮的位置
延时翻动其他周围金币
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| QTimer::singleShot(300, this, [=](){ if (coin->posX + 1 <= 3) { coinBtn[coin->posX + 1][coin->posY]->changeFlag(); gameArray[coin->posX + 1][coin->posY] = gameArray[coin->posX + 1][coin->posY] == 0 ? 1 : 0; } if (coin->posX - 1 >= 0) { coinBtn[coin->posX - 1][coin->posY]->changeFlag(); gameArray[coin->posX - 1][coin->posY] = gameArray[coin->posX - 1][coin->posY] == 0 ? 1 : 0; } if (coin->posY + 1 <= 3) { coinBtn[coin->posX][coin->posY + 1]->changeFlag(); gameArray[coin->posX][coin->posY + 1] = gameArray[coin->posX][coin->posY + 1] == 0 ? 1 : 0; } if (coin->posY - 1 >= 0) { coinBtn[coin->posX][coin->posY - 1]->changeFlag(); gameArray[coin->posX][coin->posY - 1] = gameArray[coin->posX][coin->posY - 1] == 0 ? 1 : 0; } });
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5.11 判断是否胜利
在playscene.h中加入 isWin标志,代表是否胜利。
默认设置为true,只要有一个反面的金币,就将该值改为false,视为未成功。
代码写到延时翻金币后 进行判断
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| this->isWin = true; for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { if (coinBtn[i][j]->flag == false) { this->isWin = false; break; } } }
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如果isWin依然是true,代表胜利了!
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| if (this->isWin) { qDebug() << "胜利"; }
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5.12 胜利图片显示
将胜利的图片提前创建好,如果胜利触发了,将图片弹下来即可
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| QLabel * winLabel = new QLabel; QPixmap tmpPix; tmpPix.load(":/res/LevelCompletedDialogBg.png"); winLabel->setGeometry(0, 0, tmpPix.width(), tmpPix.height()); winLabel->setPixmap(tmpPix); winLabel->setParent(this); winLabel->move((this->width() - tmpPix.width()) * 0.5, -tmpPix.height());
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如果胜利了,将上面的图片移动下来
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| if(this->isWin) { qDebug() << "胜利"; QPropertyAnimation * animation1 = new QPropertyAnimation(winLabel, "geometry"); animation1->setDuration(1000); animation1->setStartValue(QRect(winLabel->x(), winLabel->y(), winLabel->width(), winLabel->height())); animation1->setEndValue(QRect(winLabel->x(), winLabel->y() + 114, winLabel->width(), winLabel->height())); animation1->setEasingCurve(QEasingCurve::OutBounce); animation1->start(); }
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5.13 胜利后禁用按钮
当胜利后,应该禁用所有按钮的点击状态,可以在每个按钮中加入标志位 isWin,如果isWin为true,MousePressEvent直接return掉即可
MyCoin中.h里添加:
在鼠标按下事件中修改为
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| void MyCoin::mousePressEvent(QMouseEvent *e) { if (this->isAnimation || notPress == true) { return; } else { return QPushButton::mousePressEvent(e); } }
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| for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { coinBtn[i][j]->notPress = true; } }
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同时在点击金币之后,先把所有金币按钮禁用,防止出现还未翻转结束,就点击了别的按钮,造成结果错误
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| for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { coinBtn[i][j]->notPress = true; } }
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同时,在最后判断是否胜利后,将所有禁用按钮解开
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| else { for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { coinBtn[i][j]->notPress = false; } } }
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测试,胜利后不可以点击任何的金币。
六、音效添加
6.1 开始音效
QT6.3使用的是<QSoundEffect>
在pro文件中添加multimedia组件
在.cpp文件中编写
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| QSoundEffect * startSound = new QSoundEffect(this); startSound->setSource(QUrl::fromLocalFile(":/res/TapButtonSound.wav"));
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点击开始按钮,播放音效
6.2 选择关卡音效
在选择关卡场景中,添加音效
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| QSoundEffect * chooseSound = new QSoundEffect(this); chooseSound->setSource(QUrl::fromLocalFile(":/res/TapButtonSound.wav"));
|
选中关卡后,播放音效
6.3 返回按钮音效
在选择关卡场景与翻金币游戏场景中,分别添加返回按钮音效如下:
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| QSoundEffect * backSound = new QSoundEffect(this); backSound->setSource(QUrl::fromLocalFile(":/res/BackButtonSound.wav"));
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分别在点击返回按钮后,播放该音效
6.4 翻金币与胜利音效
在PlayScene中添加,翻金币的音效以及 胜利的音效
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| QSoundEffect * flipSound = new QSoundEffect(this); flipSound->setSource(QUrl::fromLocalFile(":/res/ConFlipSound.wav"));
QSoundEffect * winSound = new QSoundEffect(this); winSound->setSource(QUrl::fromLocalFile(":/res/LevelWinSound.wav"));
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在翻金币时播放 翻金币音效
胜利时,播放胜利音效
测试音效,使音效正常播放。
七、优化项目
当我们移动场景后,如果进入下一个场景,发现场景还在中心位置,如果想设置场景的位置,需要添加如下下图中的代码:
MainScene中添加:
ChooseScene中添加:
测试切换三个场景的进入与返回都在同一个位置下,优化成功。
至此,本案例全部制作完成。
八、项目打包
8.1、QT自带工具打包
选择Qt页面左下角,将Debug改为Release
编译一遍,即可得到release之后的项目文件,在build文件路径中,找到release文件夹,进入release目录
将其中的.exe复制一份,到另一个路径粘贴进去
打开此路径的cmd
找到QT的安装路径,将bin路径保存到系统变量中
使用命令windeployqt CoinFlip.exe,进行打包
可以看到结束后的文件夹多了很多文件,此时就可以直接发送给另一个人进行直接使用
8.2、使用工具打包
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